白岩松,扎,3d66-小二狗,互撩社区,男男女女单生信息,有趣的新闻

admin 2019-05-14 阅读:169

你在漫无边际的迷雾中醒来,鬼影与低吟声在模糊中此伏彼起。但没有挑选,你只能踏出这片虚无之中,伴跟着惊骇与苍茫的心情行进,时不时响起的噪音警报一向紧紧揪着你的心脏 —— 在幽静岭,没有人可以逃脱梦魇。

纵然也是诞生于「生化浪潮」年代下的产品,可是自从 1999 年 3 月 4 号首作出售开端,《幽静岭》就现已可以脱离同类著作建立自己的标志了。

它从前与《生化危机》系列并行成为惊骇生计游戏的代表,获得过的赞誉和荣耀不计其数,凭借着独具特征的元素在游戏史上留下归于自己的华章。可是也因为惊骇游戏一度低沉,以及 Konami 关于商业报答过度的寻求,导致系列失掉本身的独特性,变成了可有可无的年货产品。

到现在停止,《幽静岭》现已走过了 20 个年初,系列主次著作也推出了十几款,甚至还有一部颇受好评的改编电影。尽管后续的几部著作被人以为迷失了方向,而近年来 Konami 所作所为也让人置疑它会和这家公司一切 IP 相同低沉,但这并不阻碍惊骇游戏爱好者们回味其曩昔的成果。

感谢 Konami 的「尽力」压榨,这个系列的著作数量并不输给生化危机

本文并非计划墨守成规地将系列著作一个个摆放回想,而是以整个 IP 共有的特征、前后两代制造组之间的差异作为中心,以协助新老玩家回味系列从前的光辉与衰败进程。

永久被迷雾盘绕的小镇

1996 年 9 月,跟着《生化危机》掀起的惊骇游戏热潮,Konami 从东京分部(KCET)抽调了包含山冈晃、外山圭一郎在内部份人员组成了幽静小组(Team Silent),企图在北美区域仿制 Capcom 的成功事例。

这些被抽调的人员,其实大都都来自于其它「失利」项目的团队,也能从这种暂时组成的态度上,看出公司一开端就只是计划赶热门算了。可是作为游戏开发者,这些带有「弃子」的年轻人却并未因而而小看自己的作业。

开始 Konami 母公司期望可以让著作倾向于好莱坞风格,选用美式肌肉硬汉打鬼的商业道路来推行游戏。但幽静小组的成员却以为著作应该有着愈加独立的创造自在,所以成心疏忽了总部的要求随意发挥,成果便是换来了一个独具魅力的经典。

本来公司只想要一个打枪的惊骇游戏,可以赶上热门卖一下就够了

《幽静岭》在技术上和前期《生化危机》构成最大差异的,仍是它挑选和与后者静态场景贴图不同的全 3D 图形,有着愈加宽广自在的镜头。而这个表现形式,才是导致最初制造组会以漆黑 / 迷雾环境遍及场景的首要原因 —— 朴实是为了节省硬件担负,而想出的权宜之计算了。

当然,这种与主题气氛浑然天成,甚至成为系列中心元素的「投机」恰恰是游戏开发最具有才智的亮光之处。

本来遭到硬件约束而想到的点子,现在早便是系列无可代替的标志性元素了

因为著作风格的定位,它和许多这类其时诞生的惊骇游戏相同都挑选了率先在北美区域上市。凭借着宽广空阔的乡镇场景,《幽静岭》很快市面上着重漆黑关闭的同类游戏构成了差异,那种在伸手不见五指的迷雾中徜徉的惊骇感,给其时的玩家带来了史无前例的体会。

游戏在初代的剧本设定上一改科幻和鬼魅等盛行元素,以美国当地民间传说为蓝本,并结合了日本关于精力层面上特有的了解方法。游戏许多选用了宗教文明、心思暗示和错觉等等设定,脱离了常见的死者复生或是变异怪物,有着更激烈的文学气质。

游戏许多场景都带有与剧情或人物相关的心思暗示

除了少量事例之外,团队将系列每一部著作的舞台都放置在了偏僻乡镇。之所以将这座与系列标题同名的虚拟小镇设立于美国东北部偏僻山区,也是为了杰出那种避世环境下构成的奇怪气氛,这儿好像永久不缺凶恶歪曲的存在,可以将人心里丑陋的事物具象化到实际国际。

和传统的英豪抢救国际不同,幽静岭学习了文学创造中的「俗人」(Everyman)概念,因而每一位主角都是与你我并无差异的普通人(至少表面上)。他们来到幽静岭的原因也不杂乱:要么是寻觅失踪的亲人,要么朴实便是走失所造成的,玩家需求推动故事才会了解到这些人被招引前来此地的弯曲本相。

因为迷雾和漆黑的环境,加上着重求生与惊骇感,系列的战役环节一向都很抑制。玩家人物需求依托手电筒在有限的视界下探究行进,并且经过收音机或是对讲机等噪音警报器来感知邻近埋伏的怪物。

游戏着重近战,也因而带着一种愈加原始的暴力基调

就连兵器也是愈加倾向于日子中顺手可得的东西 —— 铁管、水果刀、消防斧等等。尽管也有一些枪械,可是它们往往只能在要害时刻派上用场,并不能成为常备于身的主力。主角的战役力也适当有限,更多时分玩家仍是需求在怪物的夹攻下学会逃避和探究之间的平衡。

即使游戏里实际国际的场景规划就现已够骇人的了,可是它的特征传统「里国际」却更是惊悚备至。在这儿物理规律和逻辑不复存在,场景的歪曲和奇怪程度超乎人幻想,每部著作里的经典表演 —— 比如三角头孽杀护理、镜面渗血等等也简直都是在进入里国际都呈现的。

同一个场景,两种相貌,算是幽静岭旅游景点的特征了

和这些宗教、灵异元素相对应的是,《幽静岭》相同也保存着当年这类冒险游戏特有的解谜逻辑:没啥逻辑。

但和《生化危机》常常被人吐槽「为什么警察局会建得那么杂乱」不同,《幽静岭》这些带有隐喻元素的谜题,与著作的风格对应得适可而止,奥秘又充溢恶趣味的规划与故事主题构成了绝妙的合作。

当然,人们记住的必定也不都是冷冰冰的惊骇元素 —— 至少系列标志性的「UFO 结局」为《幽静岭》添上了少许诙谐的颜色。

取决于玩家在流程中的行为和一些决议,游戏总会预备好几个结局。尽管也是有着传统的好坏结局之分,可是它们必定不是简略的几句台词差异罢了,这也是游戏值得重复玩耍的要害之一。而躲藏的「UFO 结局」往往都是顺便的搞笑剧情,有些结局甚至还能让主角和外星人一同唱着歌开着飞船把幽静岭炸掉,也算是一向冷漠漆黑的系列稀有的幽默感了。

3 代躲藏「真」结局,咱们开开心心炸了幽静岭

幽静岭的光辉在初代就现已奠定,这些一旦提及就能被粉丝所忆起的元素,正是这个经典 IP 赖以成名的要害。它没有靠充满着「Jump scares」来影响你的感官,而是用进入骨髓的严寒惊骇,将一幕幕梦魇般的场景刻印在玩家的魂灵中。

原始团队给予这个系列的奉献功不可没,这个与著作名称相同的制造组,一开端就将命运绑定在这上面。也注定了他们无法在 Konami 商业寻求下,一往无前地主导着这部著作的命运。

被公司自动抛弃的摇钱树

1994 年,依然还在研读期间的外山圭一郎在 16 岁就入职 Konami,担任冒险游戏《掠夺者》的图形规划师。这部以《银翼杀手》作为参阅的赛博朋克游戏是小岛秀夫前期的著作,在许多「岛迷」眼里是适当值得朝拜的陈旧经典。

本作充溢了小岛对欧美电影各种问候,各主机渠道版别的差异不小(首要是黄暴元素)

在这之后外山就和许多零星人员相同,被公司抽调到了「幽静小组」,一同开发新的惊骇 IP。他作为游戏的布景规划师、编剧和导演为这部系列初代著作奠定了许多经典元素,可以说是整个幽静岭的「生父」。

初代在开发进程中遭到了许多西方文学著作的影响,尤其是斯蒂芬.金的小说《迷雾》、电影《异形》和《幻影》、以及大卫林奇的一些著作等等。歪曲的怪物、小镇的凶恶典礼以及重重迷雾 —— 当咱们了解到这些源头时,也确实很简单能看出它们对游戏中各种元素所供给的创意。

别的值得一提的是在 2017 年左右,系列前期著作的美术规划师伊藤流畅在推特上被人问到创造经历时表明,英国画家弗朗西斯培根的著作对他在创造故事中的艺术规划时,供给了许多的参阅与创意。

这位从前因为两次面临爱人离世悲惨剧的画家,在创造生计后期的著作喜爱以漆黑、逝世和迂腐作为主题,却是确实与《幽静岭》的风格不约而同。

优异的著作之间总是会有相互招引的创意元素,并交融转变为自己的特征

但尽管游戏获得了适当大的成功,作为整个系列的奠基人之一,外山却没有能持续为这个系列辅导方向。就在著作上市后不久,他就从 Konami 离任,并转投到了 SCE 的旗下。

尽管脱离了《幽静岭》系列,不过外山倒也没有糟蹋他在这方面的才调,后来他又以导演兼编剧的身份创造了《死魂曲》系列。这部著作有着愈加浓郁的日式风情,凭借着愈加歪曲漆黑的设定,即使是许多惊骇游戏内行也对其吓人的技巧敬畏三分。

接连创立了两个惊骇类型经典后,外山在「跳楼少女」这儿又走出了天壤之别的风格

尽管初代中心制造人脱离了,但两年后于 PS2 主机渠道上出售的《幽静岭 2》,凭借着前作累积的经历与决心,有了愈加清晰的方向和思路。CGI 总监佐藤隆善从小说《罪与罚》中摄取了创意,为本作确认了关于赎罪的主题,并规划了一群被梦魇所困扰的人物。

《幽静岭 2》之所以有着系列最高的点评,正是来自于剧本的高明水准。游戏只是沿用了比如迷雾和幽静岭小镇等传统设定,可是故事并没有和初代有什么联络。赋有文学气质的故事与人物,许多隐晦的暗示性元素,加上深入的主题让它一举脱离了惊骇游戏遍及处于血浆电影水准的环境。

游戏的主题之一是「面临曩昔的心魔」,当年可没几个惊骇游戏想到这种等级的剧本

本作的文本有着许多关于人物的心思活动描绘,怪物会因你心里阴暗面而具象化,成为了游戏最著名的一个剧情元素。跳脱出传统的「正邪」战役,反而以寻求心里安静,为自己的所作所为赎罪这样的深邃主题,完全让《幽静岭2》登上了惊骇游戏范畴的顶峰。

「我期望开发团队的方针是让幽静岭成为一部创作,而不是传统的产品。咱们挑选了一个引人入胜的故事,这个故事会跟着时刻的推移而一向存在,就好像那些成功的文学著作。」

这是佐藤关于《幽静岭 2》的了解方向,也是本作多年来一向被玩家所铭记的要害。可是令人惋惜的是,就好像这个系列有着难以长时刻保存中心制造人的咒骂一般,在《幽静岭 2》获得了杰出反应后,佐藤也因为与 Konami 的不合而脱离了团队。

佐藤后来在任天堂为马里奥网球等著作担任艺术辅导

不过,两年后的《幽静岭 3》并没有因为人员丢失而溃散。人们称誉了游戏与过往共同的气氛和主题,在故事和视觉效果上给予了很高的必定,剧情与初代之间的连续也适当合理奇妙。

可以看出,尽管有一些要害制造人离任,团队在项目开发上依然把握了主导权,大部分的人员仍是以围绕着伊藤流畅、大和久宏之和山冈晃等中心人物所打开。也因而在幽静小组掌握的前四部著作下,咱们看到的全体风格和质量都较为共同,即使是点评最低的《幽静岭 4:房间》首要也只是会集在战役比例失调遭到不满。

最终的两部著作其实是在同一时刻进行开发的,3 和 4 代一同立项导致了团队被分割成两批人员。从这时分就可以看出 Konami 其实有意要让这个 IP 变得愈加商业高效,或许正是因为幽静小组固执将著作开发方向握在手上,才导致《幽静岭 4:房间》之后整个团队被公司闭幕,著作移交给外包公司的命运吧。

从 4 代之后这个系列就不再是归于原始团队的著作了

《房间》代表着幽静小组手握系列方向盘的完结,自此团队成员被斥逐到公司各个部门,或许爽性就此脱离 Konami。

可是这个系列的压榨价值还在 —— 不如说关于公司高层来说才刚刚开端,这之后它经手了许多不同的制造组和人员,但无一破例的是幽静岭早已随之陷入了迷雾之中,找不到未来的方向。

迷失在雾中

自从幽静小组闭幕后系列只是推出了一些合集包,而当它真实再次回归人们视界时,却是以电影的姿势呈现。这部同名电影凭借着杰出的制造水准、对原著游戏神韵的高度了解与复原,成为了稀有的口碑佳作 —— 在游戏改编电影里可是稀有备至。

或许关于许多人来说这部电影比游戏的知名度还要高了

跟着电影的热映,Konami 也乘势为新作《幽静岭:来源》预热,同年的E3大展上人们总算看到了幽静小组闭幕后的首部著作。本作以索尼 PSP 掌机为首要渠道,本来是一部计划用电影主角罗丝代替初代游戏主角哈利的重制版,但后来却又变成了前传性质的剧本。

游戏开发作业交给了 Climax 作业室打造,描绘了卡车司机雷迪在一场火灾下救出了某个被浑身烧伤的少女,并被引导进入幽静岭面临自己曩昔的故事。因为剧本其实归于初代的前传,所以在日本它也被称为「幽静岭:零」。

前期宣扬信息的紊乱和原始团队闭幕,让本作在出售前遭到了不少质疑,「外包公司办理不善、Konami 给予期限太少、项目呈现重大问题」等等传言迅速传播。甚至在接近出售前还呈现了体会版走漏的状况,让这款首部外包著作在上市之前就陷入了对错争议傍边。

本作遭到质疑的要素许多,关于母公司行为的不信任是最要害的

不过后来证明,即使是由外包团队所开发的著作,《来源》也凭借着还算不错的质量得到了玩家和言论的好评。尽管是初度登陆掌机渠道,但在故事与气氛上依旧坚持了曩昔的神韵,是值得系列粉丝保藏的佳作。

可是这也是唯一在群众口碑上有着比较杰出点评的外包著作了。事实上除了《来源》算是比较正统的著作外,只是 2007 年之内,Konmai 就在手机、街机等渠道推出了多部幽静岭相关外包游戏 —— 并且无一破例是质量堪忧的赶工玩意儿。

这才是《来源》在未上市之前就一向遭到质疑的要害:你都能一年出几部外包了谁信你有心思好好搞了。玩家简单被带动愤恨心情当然也有联系,可是手机上的「孤儿」和街机「打枪」除了和一向基调不符外,质量不高才是让人无法忍受的。

有许多与原作比较玩法和风格大变的手游成功了,但幽静岭不在这个典范内

而《来源》的好评也没能连续到后来的正统续作上面。无论是《归乡》仍是《破碎回想》,这些外包的续作以宽恕的心态看待也只能算是中规中矩的著作,完全无法和当年那代表着一支惊骇游戏标杆的经典系列混为一谈。

年货和外包、加上 Konmai 关于质量把控的无所谓,让幽静岭完全成为了二三流庸俗惊骇的代名词。

「永久不要忘掉,假如你不喜爱系列现在的发展方向,Konami 便是这件工作的元凶巨恶。正是他们决议了让幽静小组闭幕,交给其他并不见得了解的人来开发 —— 不信你看看街机打枪版幽静岭是个什么东西!?」

2011 年,《幽静岭:归乡》的美术规划师麦肯齐.拉马尔(Kenzie LaMar)在自己 deviantArt 页面写下了这番话。尽管人们并不能了解到商业操作背面的细节实情,而拉马尔的说辞也并没有拿出确凿证据,可是许多人挑选信任并以此来回答当年小组闭幕的疑团。

归乡算是还凑合着能玩,可是点评和销量都不尽善尽美

假如 Konami 够聪明,那在 2012 年《幽静岭:暴雨》因低下的质量遭受打击的言论环境下,脑子里想到的必定是经过一部不需求原始团队也能担任的优异新作来扳回形势。假如 Konami 够聪明的话。

2014 年 8 月在 PSN 上架了一款奥秘的 DEMO 游戏,这个名叫《P.T.》的第一人称冒险解谜游戏,有着极为超前的规划理念。使用网络年代的便当,让玩家之间构成的评论来带动故事解读与攻略方法,让它一度成为了最具论题性的词汇之一。

P.T 创下了概念型 DEMO 稀有的成功事例

而当玩家通关会发现,本作其实是其时还在 Konami 上任的小岛秀夫在开发《潜龙谍影V》的空余时刻所作的。目地在于为接下来或许由他掌握的《幽静岭》新作预热。

但对错常惋惜,接下来的故事咱们现已听过很多遍了 —— 小岛离任、DEMO 遭到下架、游戏项目撤销。这些只能用「惋惜」来描述的一系列事情,完全断了玩家对新作妙手回春的念想,也将 Konami 本应有时机得到反转的名誉打入谷底。

可以说小岛+弩哥的幽静岭即使质量平凡玩家都会配合,可是 Konami 却抛弃了时机

结语:你不能阻挠人们自我消灭

至今停止,《幽静岭》依然坚持着十分高的人气 —— 你或许现已有十年未曾碰过任何一部著作,可是你或许很难逃避关于它各式各样的边角碎料。

充溢了土壕滋味的三角头配备仿制、会议活动上一向不会缺席的护理 COS、以及很多系列爱好者们在著作多年未有动态的前提下不断产出的新内容。

或许它和许多非一线干流的商业著作比较是没有那么巨大的影响力,可是任何一个能坚持多年社区文明连续的 IP,必定有着它无可代替的招引力。简直整个游戏业界都知道人们喜爱《幽静岭》,除了作为它版权持有者的 Konami 自己……


20 年关于一个经典游戏 IP 来说有着许多值得纪念和回想的内容,可是关于《幽静岭》、甚至简直一切归于 Konmai 旗下版权的游戏著作来说,人们可以给予的或许只是只要「思念、惋惜、不甘和绝望」。

或许关于手机 app 下载榜上独占鳌头,弹珠机生意做得风生水起的 Konami 来说,它们早就不将自己视为一个游戏公司了。即使是立身之本的事物都能随意抛弃,那一个归于相对冷门的 IP,大约也只要作为弹珠机台面的资料时才会被想起来吧。

生日快乐,幽静岭。还有,晚安。